【ドーブル】ノーマル

HP 55/313
攻撃 20/138
防御 35/168
特功 20/138
特防 45/188
素早 75/248
合計 250/1193


役割
能力値は進化前のポケモンを除くと素早さ以外ほぼ下位だが
そのかわりほとんどの技を覚えられる不思議なポケモン。
色々な技を覚えられるが攻撃技ばかり持たせても攻撃力が無いので意味が無い。
能力値の干渉を受けないような補助技で固めるのが望ましい。


技一覧
覚えられない技 オウム返し、寝言、変身、物真似、指を振る、悪あがき、自爆、大爆発


技編成
技編成といっても全部挙げるとキリが無いので有名なものを解説していくことにしよう。
持ち物についてだが状態異常になると使い物にならなくなるのでできれば奇跡の実を持たせたいところ。
無ければ不思議な木の実、麻痺治し、毒消し、黄金の実に頼るしかない。

【一撃技/高速移動/アンコール/道連れ】
一撃技規制や昆布による飛ばしが増加する前の時代のスタンダードといってもいい有名な型。
基本的な行動パターンは1ターン目は相手攻撃、ドーブル高速移動で次のターンで先手を取れるようにしておいて
2ターン目┬→一撃技┬→成功→相手がどんな行動とろうが無条件で一匹倒し次の相手と高速が効いてるので2ターン目から
      │      └→失敗┬→相手攻撃→ドーブル死亡
      │            └→相手無駄技→アンコール後、一撃連発
      └→道連れ┬→相手攻撃→共倒れ
             └→相手無駄技→アンコール後、一撃連発
みたいにのように道連れをやっておけば
相手の一体は最低持っていけるようになっています。ちなみにが最悪の結果。
これを崩すには吠えるや飛ばしを持っていれば問題ないんですが
一番上の一撃技が成功すればそれすらも意味がありません。これが一撃の恐さ。
1体ずつ死んでもあんまり意味が無いんでアンコか高速どちらかがまきびしだったかも。
これの一番ベストな使い方は相手が補助技やっているとき(カビの鈍いなど)に
交換で出してアンコをちらつかせながらなるべく体力を残しながらやることでしょうか。
高速道連れドーブルやアンコが一線級で使われるようになったなどの記憶が残っています。

【まきびし/アンコール/????/道連れ】
有名な型を紹介するといって????を使ってしまいました。
ただドーブルが一番使われていた頃はこの3つの技がほぼ確定だった記憶があります。
????は主に宿木、他に前歯、飛ばし、滅び、癒し、電磁波などでしょうか。
まきびし、道連れを覚えているドーブルに基本パターンとして(こっちが一撃で倒れないとして)
ドーブルより遅いヤツが相手→ド:まきびし┬→相:攻撃→ド:道連れ┬→相:攻撃→共倒れ。まきびし分有利
                          │              ├→X=(相:補助技┬→ド:アンコ┬→相:攻撃or補助技→成功。他の技か交換
                          │              │           │       └→相:交換→アンコ失敗。PPが無駄
                          │              │           └→ド:????(宿木とする)┬→相:攻撃→成功か失敗かによらずドーブル死亡
                          │              │                             └→相:補助技or飛ばし技→成功か失敗)
                          │              └→相:飛ばし技→やられるとHP減ってる分不利になる
                          ├→X(ただし「ド:????(宿木とする)┬→相:攻撃」の部分は死なない)
                          ├→相:飛ばし技→次、出すのは難しいがまきびし撒いてるのでOK。ほぼありえない状況
                          └→相:交換→でてくるヤツはドーブルより速いヤツが多いので気をつけよう
ドーブルより速いヤツが相手→相:攻撃┬→ド:まきびし┬→相:攻撃┬→ドーブル死亡
                        │         │       └→こちら交換:しないと上の結果になる
                        │          └→相:補助技or飛ばし技or交換→100%ありえない。
                        └→ド:道連れ┬→相:攻撃→共倒れ。このパターンはほぼ無い
                                 ├→相:補助技or交換┬→ド:まきびし。この後、交換で逃げるか、捨てるしかない
                                 │            └→ド:????。????が電磁波か高速なら道連れかまきびしの2択を相手に突きつけられる
                                 └→相:飛ばし技→理論上でいくとHPと道連れが減って最悪の結果。????の技が相手にかける技ならここはしておこう
という感じになるが、やはり速いヤツを相手にすると辛い場面が多い。
????は凡庸的に使いたいならこの考えでいくと電磁波がベストか?

【まきびし/吹き飛ばし/自己再生/道連れ】
自己再生の項でも書いたが昆布をやりたいならまきびしと飛ばしだけで充分できる。
ただし、この技編成ということがばれたら辛いので極力再生は隠そう。
使い方としてドーブルより遅いポケモンにあわせて出し、
道連れと無いはずのアンコールを持っている振りをしながら飛ばしまくる。
ドーブルの利点は相手が何を持っているか分からないで悩むこと。

【まきびし/クモの巣/滅びの歌/道連れ】
霊もどき。初手でまきびしを撒くと見せかけて(普通だと上記のとおり撒くことが多い)クモの巣で捕獲。
後は道連れと組み合わせて相手に警戒させつつ滅びの歌をかければいい。

【キノコの胞子/腹太鼓/道連れ/バトンタッチ】
相手が自分より遅く眠り起こしのアイテムを持っていないポケモンとかち合ったときだけ成功する。
技がばれてないことが絶対条件。バトン先は早くて攻撃力があるガルーラーあたりでどうぞ。
他の2匹、できればバトン先以外の1匹で眠りアイテムを削ってから(死んでもいいので)
胞子→太鼓→バトンで成功!途中で起きなきゃOKです。

【ロックオン/ハサミギロチン/カウンター/ミラーコート】
爆破→爆破で登場するときのドーブルの技。
遅い相手にはロックオンギロチン、速い相手にはどちらがくるか分からないけど読みで倒す。


まとめ
個人的にはあまり使ったことが無いんですが先人達が色々研究してくれていたので
聞いたことあるような情報をまとめてみました。ここで感謝します。
ただ最近昆布の台頭(というかライコウの存在)で比較的使われなくなってきたドーブルですが
マイナーポケモン扱いされているのは哀しい限りです。
「相手にドーブルがいるときは先発が限定される」多少間違っていると思いますが
この言葉にドーブルの恐さが表れていると思います。